スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

追い風発動のタイミングから考察する努力値振り

サイクル
さて、前回はトルネロスTUEEEE!!!!ってとこまで話しましたが、今回はなぜそんなにトルネロスをひいきするのかを説明しようと思います。

その前にまず役割理論とサイクル、そして試合の展開についてほんの軽く触れていきます。


「役割理論」


現在の役割理論はほとんど「流し」によるものです。

流しとは相手にポケモン交換を余儀なくさせることです。

また、誤解を恐れずに言うのであれば「後だしからでも狩れること」ですね。

後だしからでも狩れるということはつまり相手に強制交代を迫ることができるということです。

例えばランターンは後だしからでもサンダーを狩れます。

サンダーはランターンに対して決定打はないのでランターンに有利なポケモン(ユキノオーなど)に交代せざるを得ません。

このとき「ランターンがサンダーを流した」と言えるわけです。

上記のようにランターンはサンダーをユキノオーに交代させる役割を持っています。

このことを「ランターンはサンダーに役割が持てる」と言います。

逆にユキノオーはランターンを後だしからでも狩れるので「ユキノオーはランターンに役割が持てる」と言えます。


「サイクル」


サイクルとは流しの連続です。

実践で例を挙げましょう(あくまで机上論なので現実の試合ではあり得ないことも交じっています)。

自分のPT

ランターン
波乗り
10万ボルト
冷凍B
ボルトチェンジ

ヒートロトム
オーバーヒート
10万ボルト
シャドーボール
ボルトチェンジ

フライゴン
竜の息吹
大地の力
大文字
とんぼ返り

相手のPT

サンダー
10万ボルト
熱風
めざめるパワー氷
ドリルくちばし

ユキノオー
草結び
ふぶき
地震
氷の礫

ドサイドン
地震
ストーンエッジ
メガホーン
つのドリル


「役割理論にそって」このパーティ同士で戦うとします。

1、ランターンとサンダーが向き合う。
2、相手のサンダーはランターンに対して有効打が無いのでユキノオーに交代
3、自分のランターンはユキノオーに対して有効打が無いのでヒートロトムに交代
4、相手のユキノオーはヒートロトムに対して有効打が無いのでドサイドンに交代
5、自分のヒートロトムはドサイドンに対して有効打が無いのでフライゴンに交代
6、相手のドサイドンはフライゴンに対して有効打がないのでサンダーに交代
7、自分のフライゴンはサンダーのめざパ氷で潰されるのでランターンに交代

1~7の過程が分かったでしょうか?

とりあえず言いたいのはお互いに有利なポケモンに交代し続ければ最終的にランターンVSサンダーの図式になったということです。

机上論ではこの1~7が循環していくわけですね。

ポケモンが交代戦であると言われる所以です。

これをサイクルといいます。

添付の下手なペイント絵も参考にして下さい。

しかしサイクルはいつまでも続くわけではありません。

例えばヒートロトムの持ち物が拘りメガネで特攻特化、ドサイドンは勇敢で攻撃と特防に振っていたとします。

その時ヒートロトムのオーバーヒートでドサイドンは確定2発(2発で瀕死になる)なので2周目のサイクルを回す途中にドサイドンが倒れてしまいます。

これを「サイクルの崩壊」と呼び、先にサイクルが崩壊した方が次の展開で圧倒的に不利となります。

この例で言うと、ヒートロトムは天敵のドサイドンがいなくなったのでとても動きやすくなり、相手側からみるとヒートロトムを抑える事ができなくなるわけです。

そうなるとどちらが勝つか火を見るより明らかですね。

また言わずもがなですが相手のサイクルをより早く崩壊させるためには、持ち物、努力値、性格補正などにより火力をアップさせてより相手にダメージを与えることが重要です。

つまりお互いが相手により大きなダメージを与え、こちらのダメージを抑えることが勝利において重要なカギとなり、それを「ダメージレース」といいます。


「試合の展開」


試合の展開は大きく「序盤」「中盤」「終盤」の三つに分けることができます。

序盤はお互いの選出したポケモンがまだ分からない状態で交代戦が続く(1周目のサイクル)

中盤はお互いの選出したポケモンが分かりまだポケモンが瀕死になっていない状態で主に交代戦だが交代読みなども出てくる(2周目のサイクル~サイクル崩壊まで)

終盤は交代戦ができなくなり、役割に関係なく殴り合う(サイクル崩壊~勝負が決するまで)


「役割論理」


役割理論と役割論理を間違わないでください。

理論は先に説明したもの。

論理は努力値振りを素早さに振らずに第一に火力で第二に耐久に振り、持ち物は火力アップ系、性格は火力アップ系という超攻撃的戦術のことを言います。

ポケモン界で素早さを捨てるというのを信じられない人もいるかもしれませんが、先ほどの説明を考慮すれば必ずしもまちがっていないことが分かります。

ポケモンは交代戦と言いましたが、交代は必ず先制となるので交代戦において素早さは必要ありません。

つまり交代戦において素早さを捨てて火力と耐久のみを求めることはダメージレースを優位に進め、相手のサイクルを崩壊させる勝利への近道といえます。

拘りスカーフなんて道具は交代戦においては役立たずとなります。

…さっきから「交代戦においては」と強調しすぎですね。

サイクル崩壊後に交代戦が終わったら役割関係なしのタイマンが始まります。

タイマンでは素早さが高く火力があるポケモンが有利になるのでここで素早さが生きてきます。

役割論理はここに重点をおいていないために終盤に全抜きされる、なんてこともあります。


「…で!結局追い風発動させるのはいつがいいの!?」


交代戦で素早さは生きてこないということを先ほど説明しました。

まぁ当然あって損はないのですが追い風発動に1ターンかけるのにふさわしい価値があるのかどうかが
疑問です。

つまり序盤、中盤はサイクルを回し、終盤に相手を1匹倒してから追い風!…が理想形となります。

追い風のターンは短いので素早さが関係なくなる交代戦は致命的な弱点となります。

また、相手の手持ちが割れていない状況で追い風を打つのも得策ではないです。


「追い風パの努力値振り」


終盤に追い風を発動させたいといいましたがそれはこちらが先に相手のサイクルを崩壊させた時。

こちらが先にサイクルを崩壊させられたら目も当てられません。

そうならないためにダメージレースのスペシャリスト、役割論理を参考にしましょう。

80族は素早さに4振るだけで実数値が101、追い風下で202となり130族抜き抜き調整となります。

つまり残りの努力値と性格補正を火力と耐久に振ることができるので交代戦におけるダメージレースに非常に有利になります。


「トルネロス<ボルトロスは俺の劣化www」


トルネロスはいたずらごころによって役割論理仕様にしても追い風を先制で出すことができ、かつ高火力アタッカーとしても運用できます。

火力を簡単に言うと特化ジュエルバットで無振りガブを9割ほど持っていき、特化アムハンでH振りバンギを確定一発といった感じです。

ちなみにジュエル特化暴風でガブが無振りガブが確1になります。

飛行と格闘は範囲としては抜群にいいですね。

また、地面と格闘に耐性があるので大体の鋼タイプと組ませると相性補完がよく、サイクルが回しやすいのも特徴です。

炎とか知らんです。



まぁこんなところでしょうか。

前回と今回で追い風発動要因について触れたので次はその他の追い風パの一員について書いていきましょうか。
スポンサーサイト

コメントの投稿

非公開コメント

イチかバチかのカウンター
プロフィール

こうさん

Author:こうさん
ちょっと珍しい?ポケモン5世代復帰組の大学生。
主にバトレボ実況で4世代について把握しなんとか現環境についていっている次第です。
3世代には無かった追い風という技に、俺の嫁チャーレムの可能性を見出しています。

追い風パについての考察を始め、大好きなバトレボ実況についてなどポケモンについて語っていきたいと思います。

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
メールフォーム

名前:
メール:
件名:
本文:

検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。