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重複催眠厨m9

36-19507-64822

我がセミヤーティを使って潜っているときにであった重複催眠厨を返り討ちにしたときのビデオですなwww

改めて見ると我の立ち回りがひどすぎて常に劣勢だったところをヤーティ神に救われたといったところですかなwww

我のヤャラを信じて降参しなくてよかったですぞwwwww

デチューンガチパのエース貼ってるヤャラは我の嫁以外ありえないwww

ヤーティは催眠対策が厳しすぎますなwww

持ち物にラムやカゴを採用できない、素早さが低いので起きてもまた眠らされるというのは痛いですぞwww

というかどうせ催眠厨ならいっそガッサやドーブルでも使えばいいと思いますなwwwww

最近フリーで1000勝くらいしてる人も普通に切断してくるねぇ。

しかも重複麻痺で切断とかねぇ…ちょっと考えにくいですね。

やっぱりレーティングの切断厨がフリーに流れて居座ってるんですかね。



今日は生主さんと対戦しました。

デチューンガチパで一敗と追い風ガチパで一勝、ただ二戦目は相手のボルトロスが身代わり安定のところを選択ミスしたので実質俺の負けと。

悔しい…ビクンッビクンッ

やはり悪戯心身代わりは追い風パの天敵ですね。

もうひとつの天敵、からやぶパルシェンは準速のチャーレム持っていってたので突破できましたが。

まだまだ修行が足りませんね。

追い風パを天下に示すため日々精進していこうと思います。
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追い風パの構成と選出について

なんかもう切断が多すぎてポケモンするのが辛い。

ゴールデンタイムは厳選するに限りますね。




さて追い風パの構成について考察していきたいと思います。

①テンプレ型

追い風パの構成として一番有名なのがやっぱりネタポケwikiにのってるやつでしょうかね。

以下ネタポケwikiから転載

パーティ構成例
みなさんの意見をまとめてみました
•追い風要員(1体)追い風を発動させて速やかに退場する。
大爆発や蜻蛉返りでもいいが脱出ボタンを持たせたり、散り際に発動するなどターンの無駄なく後続に繋げたい
トリパ対策に挑発かアンコは必ず覚えさせておきたいところ
•追い風下アタッカー(2~3体)
ひたすら暴れまくることが目標。先手を取られる危険性のある天候パ(すいすい・ようりょくそ・すなかき持ち)に強い方がいい
•高速アタッカー(1~2体)
風が止んだ後、早いポケモンがいると終盤で強くなる
110族以上かスカーフ持ち、強力な先制技使い(ハッサム・マリルリ等)でも可
•受け流し(1体)
厄介な相手の持久ポケモンを一撃必殺技や毒々、挑発で封じる

具体例で言うと「エルフーン@脱出ボタン」で初手追い風。その後ヒヒダルマに暴れてもらって追い風が終わったらガブリアスで全抜き…って感じですね。

まぁ普通に強いですよね。

ただ初手エルフーンで追い風はさすがに読まれますね。

あと追い風エースが麻痺にでもなればそこで試合終了ですよ。

ついでにブルンゲルとかで再生粘られたり、守るや先制身代わり連打されたり、クレセリアとかの超耐久のを突破できなかったり、交代連打されたりした場合追い風ターンが無駄に終わってオワタッコになります。

何より追い風アタッカーは基本火力重視になりこちらのサイクルが回せないので交代戦になると詰みます

よって個人的にはシンプルながらリスキーな戦法だと思いますね。


②サイクル崩壊重視型

追い風要員(1)
追い風アタッカー(1)
かき乱し要員(2)
トリル対策鈍足アタッカー(1)
相性補完で適当に(1)


追い風パを使ってきてたどり着いたのがこの構成です。

ここから選出について考えていきます。

Ⅰ基本選出

選出はかき乱し要員、追い風要員、追い風エース。

初手にかき乱し要員、つまり広い範囲で相打ちにまで持っていける強ポケ…襷ユキノオーが顕著ですね。

使ったことないですがグロスの大爆発なんかも注目しています。

それで2対2まで持っていけば理想的です。

つまりこちらは追い風要員と追い風エースが残ってる状態ですね。

あとは追い風要員がやられるタイミングを把握してやられるターン、またはその次のターンに追い風を吹かせて追い風エースにつなぐ。

この戦術はかなり安定しますね。

ただ追い風要員に急所当てられたり思わぬところで瀕死になったら詰みます。

ついでに最後の一匹が襷なんてもってた日には目も当てられないのがなんとも。

Ⅱかき乱し要員が役割持てない場合

選出は追い風要員とその相性補完に優れたポケモン、追い風アタッカー。

追い風アタッカーは基本もろい+相手の手持ちが割れないのかぎりなかなか暴れられないので初手には出さない。

追い風要員ともう一匹でなんとかサイクルを回し、どうにかして相手を1匹落として追い風エースにつなげるといった形です。

Ⅲ相手がトリパの場合

選出は鈍足アタッカー、その他相性補完にポケモン二匹。

基本追い風は使ってメリットはありませんので普通に戦います。

鈍足アタッカーに負担がかかりやすくなるので持ち物は食べ残しなどでなんとか落とされないように死守しましょう。

最近のトリパ始動要員はランクルスばかりなのでシュバルゴでおいしくいただいたあと三タテワンチャンあります。

炎の鈍足で火力があるやつがいないというのもシュバルゴが動きやすい要因かもしれませんね。

Ⅳ追い風アタッカーが相手を潰しきれない場合。

例えば追い風エースがシャンデラで相手にバンギドリュがいる場合。

相手が最速であればシャンデラが抜けないので要対策です。

例えば追い風エースがオノノクスで相手にハッサムやフォレトスがいる場合。

例えば壁貼りとして有名なタブンネやジャローダがいる場合。

この時追い風アタッカーを使う必要がない可能性が高いので選出は完全に相手次第です。

先ほどの例なら先手バンギ読みの初手格闘タイプ、ドリュ対策に水ロトムを控えに、といった形になります。



一応こんな感じでしょうか。

他にあったら追記していきたいと思います。

ハチマキヤャラドスが普通に強い

ヤャラは対面からのマンダ狩りできるんですね~。

H振りでも高乱数1でおとせるっていう。

しかも相手からのメガネ流星群は確定二発っていう。

初手ドラゴン読みギャラはうまいねぇww

鋼は文字で即退場だし竜舞ギャラだとマンダにも舞われた場合積むしドラゴン対策にはヤャラが一番かもしれませんなwww

ラティ?サザン?我は持っていないですがヤジアイスがいいらしいですぞwww



今度の生主さん主催の大会に出てみようと思うのですがそのルールが「対戦考察wikiで要注意ポケモンに指定されているポケモンは出場禁止」というもの。

うちのガチメンバーのノオーさんと水ロトさんがバイバイしました。

こいつらは追い風パに必要不可欠なやつらなのでトルネさんも外して追い風エースのチャーレムも外してドラゴン対策のシュバルゴ入れるためにヤドラン外して…あれ?ガチパが原型とどめてないけど大丈夫か?

大丈夫じゃない、問題だ。

残ったのが俺の嫁、ランターンだけになるとは…

ランタンはカット以外のロトムやサンダーといった厨ポケたちに役割がもてるのですぞww

というか電気特殊全てと草持ってないほとんどの特殊にはめっぽう強いのでなかなかはずせませんなwww

まぁ新しくパーティ構築してみたところ…

ニョロボン
ランターン
ヤャラドス
ヤャンデラ
ヒートロトム
ヤュバルゴ

といった感じ。

ランターンとシャンデラはステータスはヤケモンだけど電磁波入れてるからヤケモンではありませんがAS振りがニョロしかいないパーティでは電磁波はうまいですね。

あと交代読みも兼ねることができるのが読みレベルがない俺には助かります。

ニョロはヤケモンになるには種族値がたりなさすぎる。

ただみがきあ、ローキックアンコ、フォーカス重火力両刀などいろんな型ができる異常なまでの器用さと独自のタイプによる繰り出し性能は非常にいいですね。

繰り出し性能はドクロッグの方がいいって?知るか。

まぁ地面等倍と特性がバレないなどの差別点はありますがね。

うちのニョロの技構成は

ローキック
ともえなげ
たきのぼり
なげつける@こぶしのプレート

なかなか面白い立ち回りができてますねぇ。

役割持てるやつに繰り出して交代読み巴投げがいい感じです。

あとローキックは後続が楽になりますし…新格闘技はとても優秀ですね。

なげつけるもゴーストやエスパーを呼ぶのでローキック→なげつけるが面白いです。

ただドラゴン相手は冷凍P覚えてないと辛すぎますね。

陽気全振りガブの鉢巻げきりん高乱1…まぁ鉢巻なら201ガブの調整するか。

臆病全振り珠ラティの龍星でも確1。

種族値ごり押しには弱いですけど持ち前の器用さを生かして強ポケや中堅たちをかき乱せる立ち回りが期待できますね。

…ニョロボンって中堅なのかな?俺はすいすい型でもない限り正直マイナー寄りな気がしてるけれども。



なんでレーティングでやってないんだって言いたいような厨パと当たりながら要注意ポケなしでフリーに潜っている今日この頃でした。

雨追い風併用パが切断厨だった件について

ニョロトノ
ラフレシア
アーマルド
ニョロボン
ポワルン
ジーランス

こんなパーティに当たりました。

雨ふらし要員とすいすい3匹、明らかな雨パと相手の水に対抗するためのラフレシアといった感じでしょうか。

初心者が典型的な雨パのテンプレで組んだと思われる読みやすい単調なパーティですね

ニョロトノで雨降らせてジーランスとアーマルド、ニョロボンで突っ込むのがデフォといったところでしょうか。

今度の大会で水ロトムやユキノオーなどの厨ポケが使用禁止で火ロトムをつれてたので岩の一貫性があってきつい…

こちらの選択は初手ニョロトノ読みで
ランターン
シュバルゴ
チャーレム

当然相手の初手はやはりニョロトノ。

すいすいに交換でも居座りでもおいしい電磁波を選択。

相手はラフレシアに交換…さすがにランターンは読まれてましたね。

まぁ麻痺は誰に入ってもおいしい。

そしてラフレシアは俺も読んでますよ、シュバルゴに交代。

相手は素直にギガドレイン、シュバルゴは食べ残しで実質ノーダメージでした。

あとはかなり一貫性のあるメガホーンでごり押し。

あまえるを一回使われたけどあちらの麻痺で先手がとれたのも大きくラフレシア突破。

次に出たのがまさかのポワルン、ウェザボで炎を打てないポワルンがシュバルゴに決定打はないと思いましたがあまえるが痛かったのでランターンに交代。

すると相手のポワルンの技はなんと「追い風」

ちょっと感動しながらランターンで電磁波を選択…ただこれは悪手でしたね、ニョロトノの突破を考えると交代安定でした。

相手はエナジーボール、ランターンのHPを半分以上もっていかれましたが麻痺が入っておいしい…と思った瞬間切断ですよ。

切断厨乙wwwwwwwwwww



追い風パの弱点は様々あります。

トリル、相手のサイクルが崩壊していないと使いづらい、一撃を狙う場合タスキがきつい、スカーフに抜かれることがある、守るや身代わりによるターン調整などなど。

しかしその中で顕著なのが素早さを1/4にまで下げられる電磁波をはじめとする麻痺状態。

ただ相手に打たれる前に倒すかランターンやアズマオウ等の特性によって回避、地面タイプの使用など対策はいくらでも取れるわけです。

その追い風やすいすいを軸とした素早さを重視のパーティを構成する際に一番対策しなければいけないところを出来ていなかった方が悪い気がしますけどね。

というか複数麻痺で切断ェ…

催眠の仕様が変わって複数催眠や重複催眠すらマナー違反で無くなってきた現状で複数麻痺で切断ェ…

名前は晒さんけど追い風パ使いとして悲しいですね。



というか、本当に切断したいのは砂パガブに立ち回りで完璧に勝っていたのに運ゲに負けた時だろ。

まぁチャーレムが冷凍P外したのは嫁だから許す、ドジっ子かわいい。

ギャラドスよ、なんでげきりんが急所にあたる?シュバルゴよ、なんであと一撃なのにアイアンヘッドを外す?

ヤャーレムとヤャラドスとヤュバルゴの必然力の無さは異常ですなwwwwwww

てかさっきから切断くらいすぎ。

二連切断ェ…

やはり厨房消防が潜ってる時間は切断率も雑魚率も高いな。

てか苦労して粘った俺のめざ草ロトムがヌオー落として切断って…確かめざ草65ギリギリでしかもHP個体値10代なのになぁ…改造も乱数もしてないですよ。

乱数はできるけど面白くないからやらない。

あばばばば5勝1敗(内三回切断)だよ~。

ドリュバンギとか使って負けて切断とか恥ずかしくないんか。

やぱりランダムはガキ共がいない深夜に潜るのが一番ですな。

wi-fi10連勝キター!!!(内2回切断)

行政法をサボった甲斐があったぜぇ!

まぁ追い風ガチパでいったからなぁ…でもここまで快勝の連続は初めてかも。

今回は新参のひかえめHCヤャンデラが非常に役割持てましたなwww

ヤズマ氏の動画を復習する以外ありえないwwwww

Hに振ると意外と堅いので繰り出し性能が高いですぞwww

炎タイプやハッサム相手に繰り出して交代読みも兼ねての一貫性のあるシャドボは強いですなwww

やはりシャンデラにS振りはありえないwwwwwww

またヤュバルゴも非常に活躍してくれますなwww

追い風パの天敵中の天敵、トリックルームではほぼ最速ですぞwww

確か準最遅まで粘ったので相手のナットレイをメガホーンで無理やり突破できたのも大きいですなwwwww

勇敢HA鉢巻メガホで確2以外ありえないwwwwww

持ち物?オボンと食べ残しです。



明日26時からゼロウスさんという生主さん主催のタイプ統一大会に参加することになりました!

生主さんとは一回追い風パで飛び膝クソ外しで負けているんでリベンジしたいですねぇ。

水統一パで挑みたいと思います。

追い風?なにそれおいしいの?

零度スイクンが最強なんですわぁ…

というか追い風覚えさせる技スぺは間違いなくない。

エアスラは忘れさせるのもったいないしヤドランが受けれないヘラピンポということでいけるでしょう。

こごかぜは覚えさせるの忘れて5世代にもってきてしまった俺アホス…

まぁなんとか一勝でもしたいですね。

これだからポケモンはやめれない

きたよ…やっときたよ…

ホエルコ♂の厳選に始まり、テッポウオ♀の厳選、そしてしおふきテッポウオの厳選に終わる。

というわけではい、作りました「追い風しおふきオクタン」

オクタンは控えめ準速にすれば追い風下でマニュと同速、臆病最速にすればマルマインを抜けます。

自分は威力重視出控えめを選択…つーかマニュは先制技持ちの関係でしおふきが安定しないので120族さえぬけばいいかなと。

まぁオクタンに礫うつマニュはおらんだろうけど。

130族抜けないけどまぁ選出の時点でやめればいいしね。

てなわけで控えめCS全振り。

技はしおふき、冷凍B、火炎放射、エナボ

NNは悩んだ末に「カイオウガ」にしますた。

理由はこちら↓

オクタンLv50 → ミュウLv50
技:しおふき [拘]
威力:150 みず/特殊
特攻:172 (特防:120 HP:175)
天候:雨
倍率:1*1.5
ダメージ:272~321 [確定1]
(割合:155.4~183.4%)

カイオーガLv50 → ミュウLv50
技:しおふき
威力:150 みず/特殊
特攻:222 (特防:120 HP:175)
天候:雨
倍率:1*1.5
ダメージ:235~277 [確定1]
(割合:134.2~158.2%)


いわゆるスカーフオーガとの決定力との差をサンドバッグのミュウさんで試してみた。

メガネオクタンの圧勝ですよ…!

まぁそのために先手であまごい、次で追い風、最後にオクタンとなるので全く安定しませんが。

逆に言うと3匹使ってやることを1匹でしてのけるカイオーガさんマジオーガ。

ニョロトノ?持ってないんだよ。

PDWのヤル気がおきない…

あ、でもちからづくニド夫妻は厳選しました。

5v控えめニドラン♂が生まれて歓喜したけど特性が毒のとげで死にたくなりました。

まぁそんなこんなで水ロトムさんのあまごい→かみなりドロポン使ってますが普通に強い。

耐久謎調整してるおかげで決定力不足だったけど雨ドロポンで解決…うん、ボルトチェンジの枠無くなりそう。



しかしオクタン厳選したが時オカ3Dがおもしろすぎてちょっと浮気。

ルト姫かわいすぎるだろ!

ふざけるな!

新ボイス追加で壁に当てた時「うぇ~」っていうのが萌え死にそうだった…

マロンといい勝負だぜ…!!!



はい、ルト姫助けたんでwi-fi行きます。

最初のパーティは

トルネロス
シャンデラ(追い風下130族抜き調整)
ヒヒダルマ(いじっぱり準速)
ジバコイル(追い風下130族抜き調整、雨ふらし要員)
チャーレム(追い風下130族抜き調整)
オクタン

…遊びすぎた!

ジバコイルに雨ふらし頼むのはきつい!

やっぱりジバコは先発よりも繰り出しが安定しますね。

つーか竜舞ノクスに3タテくらうわこのパーティ。

そして追い風エースいすぎて立ち回れん!

オクタンが一回も活躍できずフリーの負け数が勝ち数を超えそうになったのでパーティ変更。

トルネロス
シャンデラ(追い風下130族抜き調整)
ジバコイル(追い風下130族抜き調整)
ユキノオー(素早さ調整忘れたZe!)
水ロトム(追い風下スカガブ抜き調整)
オクタン

御大TUEEEEEEEEEEE!!!!!

相変わらず先発にするだけで2タテ余裕です。

繰り出し性能も高いし。

こいつの合計種族値がバイバニラ並みにあったら現環境トップになったんでしょうね。

…オクタンの見せ場がないね、うん。

その後何戦かして…

しかしついに!ついに!

しおふきオクタンが活躍したぜ~!!!

相手は初手壁貼りタブンネ。

ロトムでつっぱりすぎて悪い展開に、俺のバカ。

相手はサザンドラに交代。

こっちはトルネロスに交代し運ゲで削って追い風。

あとは…ひゃっはー!!!!!!

まぁでんじは運ゲに勝っただけですが。

しかし耐久タブンネが一撃とは…

すごいぞー!かっこいいぞー!

追い風パの新しいエースの誕生か…?

何?トリルを使えって?

そんなん言うなら俺は追い風パなんて作ってない。

+α

追い風発動要員としてトルネロスをゴリ押ししていますが当然他のポケモンも優秀ですよ。

というかトルネロスは種族値的に攻撃的でフルアタとセミフルアタ大好きな自分が色眼鏡かけてるだけなんですよねww

というわけで他の追い風要員も考察。


「エルフーン」


エルフーンは殴れないというだけで補助技性能は郡を抜いています。

脱出ボタンのコンボをよく見ますが…というか脱出ボタン以外見ませんがあれはどうかと思ってしまいます。

先に言ったように序盤での追い風発動はたいしたメリットがありません。

サイクルを意識していないパーティ相手なら通用するかもしれませんが、しっかりサイクルが作れているパーティに対しては追い風下エースに役割を持てるポケモンに交換されて終わりです。

エルフーンを追い風要員として使うなら削り技のがむしゃら、追い風エースにつなげることが出来るアンコ、追い風発動要因に優先度が高い自主退場技のとんぼ返り、置き土産を技の主軸に置くべきだと思います。

特に置き土産は追い風エース召還に非常に優秀な技です。


「ウォーグル」


追い風要員として使うならトルネロスとの差別化が難しいポケモン。

主力技にブレバ、恩返しorブレイククロー、サブウェポンに岩なだれ、馬鹿力、自主退場技のとんぼ返り、そして追い風を入れるとして。

タイプが被っちゃうんですよね。

飛行技、格闘技は相性補完がいいので入れたいところ、自主退場技も欲しいし追い風も必須となるとまぁトルネロスと被ります。

ブレバ、馬鹿力、トンボ、追い風とアクバ、アムハン、トンボ、追い風…それで追い風は絶対先制と来たモンですよ。

さらにトルネロスは暴風とエアスラ、気合球と癖はありますが特殊型も作れます。

ついでにノーマルがあるおかげで恩返しの威力はあがりますがそのせいで格闘技読みで交換し辛いです。

ただ耐久と物理型での決定力ならこっちの勝ち、そしてメインウェポンのブレバで自主退場もできるというメリットがあります。


「スピアー」


エルフーン、ウォーグルに続きまさかのスピアー。

A80、S75とまぁ物理型として使うなら意外と捨てたモンじゃない、そして虫の知らせ発動からのシザークロスだ!すごいぞーかっこいいぞー!

ついでにDは80と割と高水準…まぁ特殊耐久はメノコくらいと思ってくれて大丈夫です。

物理耐久は死んでます。

その紙耐久を生かした襷がむしゃらと元専用技のダブルニードル(笑)が有名な彼ですが追い風が使えます。

技構成はがむしゃら、シザクロ、トンボ、追い風みたいな感じでしょうか。

追い風→襷発動→がむしゃらみたいな感じで相手に一泡吹かせて退場が出来ますね。

先制技とか知りません。


「スイクン」


抜群の耐久から安定して追い風発動できるが次に繋げ辛い。

つーか追い風覚えさせるくらいなら他の技覚えさせたほうが強そう。

ダブルやトリプルやローテでは安定した発動要員になれるのでは?

シングルではかなり厳しいと思われる。


「ダーテング」「フワライド」

大爆発を覚える追い風要員たち。

ノーマルジュエルでも持たせて一匹狩れたら相手のサイクル崩壊できるのでものすごくうれしいですね。


「クロバット」

追い風+トンボができる中で最速…タブンネ。

ただし特性の関係で追い風吹かせるのに関してはエルフーンとトルネロスに劣る。

ブレバも持っているが追い風吹かせたら次のターンから大体先手取れるので素早さ種族値が無駄になりウォーグル使ったほうがよさそう。

まぁ毒飛行はいいタイプですし繰り出し性能という面ですでに差別化出来ていますが。



もうそろそろバイトが終わりそうなので考察やめときます。

次こそ追い風要員以外の追い風パについて考察していこうと思います。

追い風発動のタイミングから考察する努力値振り

サイクル
さて、前回はトルネロスTUEEEE!!!!ってとこまで話しましたが、今回はなぜそんなにトルネロスをひいきするのかを説明しようと思います。

その前にまず役割理論とサイクル、そして試合の展開についてほんの軽く触れていきます。


「役割理論」


現在の役割理論はほとんど「流し」によるものです。

流しとは相手にポケモン交換を余儀なくさせることです。

また、誤解を恐れずに言うのであれば「後だしからでも狩れること」ですね。

後だしからでも狩れるということはつまり相手に強制交代を迫ることができるということです。

例えばランターンは後だしからでもサンダーを狩れます。

サンダーはランターンに対して決定打はないのでランターンに有利なポケモン(ユキノオーなど)に交代せざるを得ません。

このとき「ランターンがサンダーを流した」と言えるわけです。

上記のようにランターンはサンダーをユキノオーに交代させる役割を持っています。

このことを「ランターンはサンダーに役割が持てる」と言います。

逆にユキノオーはランターンを後だしからでも狩れるので「ユキノオーはランターンに役割が持てる」と言えます。


「サイクル」


サイクルとは流しの連続です。

実践で例を挙げましょう(あくまで机上論なので現実の試合ではあり得ないことも交じっています)。

自分のPT

ランターン
波乗り
10万ボルト
冷凍B
ボルトチェンジ

ヒートロトム
オーバーヒート
10万ボルト
シャドーボール
ボルトチェンジ

フライゴン
竜の息吹
大地の力
大文字
とんぼ返り

相手のPT

サンダー
10万ボルト
熱風
めざめるパワー氷
ドリルくちばし

ユキノオー
草結び
ふぶき
地震
氷の礫

ドサイドン
地震
ストーンエッジ
メガホーン
つのドリル


「役割理論にそって」このパーティ同士で戦うとします。

1、ランターンとサンダーが向き合う。
2、相手のサンダーはランターンに対して有効打が無いのでユキノオーに交代
3、自分のランターンはユキノオーに対して有効打が無いのでヒートロトムに交代
4、相手のユキノオーはヒートロトムに対して有効打が無いのでドサイドンに交代
5、自分のヒートロトムはドサイドンに対して有効打が無いのでフライゴンに交代
6、相手のドサイドンはフライゴンに対して有効打がないのでサンダーに交代
7、自分のフライゴンはサンダーのめざパ氷で潰されるのでランターンに交代

1~7の過程が分かったでしょうか?

とりあえず言いたいのはお互いに有利なポケモンに交代し続ければ最終的にランターンVSサンダーの図式になったということです。

机上論ではこの1~7が循環していくわけですね。

ポケモンが交代戦であると言われる所以です。

これをサイクルといいます。

添付の下手なペイント絵も参考にして下さい。

しかしサイクルはいつまでも続くわけではありません。

例えばヒートロトムの持ち物が拘りメガネで特攻特化、ドサイドンは勇敢で攻撃と特防に振っていたとします。

その時ヒートロトムのオーバーヒートでドサイドンは確定2発(2発で瀕死になる)なので2周目のサイクルを回す途中にドサイドンが倒れてしまいます。

これを「サイクルの崩壊」と呼び、先にサイクルが崩壊した方が次の展開で圧倒的に不利となります。

この例で言うと、ヒートロトムは天敵のドサイドンがいなくなったのでとても動きやすくなり、相手側からみるとヒートロトムを抑える事ができなくなるわけです。

そうなるとどちらが勝つか火を見るより明らかですね。

また言わずもがなですが相手のサイクルをより早く崩壊させるためには、持ち物、努力値、性格補正などにより火力をアップさせてより相手にダメージを与えることが重要です。

つまりお互いが相手により大きなダメージを与え、こちらのダメージを抑えることが勝利において重要なカギとなり、それを「ダメージレース」といいます。


「試合の展開」


試合の展開は大きく「序盤」「中盤」「終盤」の三つに分けることができます。

序盤はお互いの選出したポケモンがまだ分からない状態で交代戦が続く(1周目のサイクル)

中盤はお互いの選出したポケモンが分かりまだポケモンが瀕死になっていない状態で主に交代戦だが交代読みなども出てくる(2周目のサイクル~サイクル崩壊まで)

終盤は交代戦ができなくなり、役割に関係なく殴り合う(サイクル崩壊~勝負が決するまで)


「役割論理」


役割理論と役割論理を間違わないでください。

理論は先に説明したもの。

論理は努力値振りを素早さに振らずに第一に火力で第二に耐久に振り、持ち物は火力アップ系、性格は火力アップ系という超攻撃的戦術のことを言います。

ポケモン界で素早さを捨てるというのを信じられない人もいるかもしれませんが、先ほどの説明を考慮すれば必ずしもまちがっていないことが分かります。

ポケモンは交代戦と言いましたが、交代は必ず先制となるので交代戦において素早さは必要ありません。

つまり交代戦において素早さを捨てて火力と耐久のみを求めることはダメージレースを優位に進め、相手のサイクルを崩壊させる勝利への近道といえます。

拘りスカーフなんて道具は交代戦においては役立たずとなります。

…さっきから「交代戦においては」と強調しすぎですね。

サイクル崩壊後に交代戦が終わったら役割関係なしのタイマンが始まります。

タイマンでは素早さが高く火力があるポケモンが有利になるのでここで素早さが生きてきます。

役割論理はここに重点をおいていないために終盤に全抜きされる、なんてこともあります。


「…で!結局追い風発動させるのはいつがいいの!?」


交代戦で素早さは生きてこないということを先ほど説明しました。

まぁ当然あって損はないのですが追い風発動に1ターンかけるのにふさわしい価値があるのかどうかが
疑問です。

つまり序盤、中盤はサイクルを回し、終盤に相手を1匹倒してから追い風!…が理想形となります。

追い風のターンは短いので素早さが関係なくなる交代戦は致命的な弱点となります。

また、相手の手持ちが割れていない状況で追い風を打つのも得策ではないです。


「追い風パの努力値振り」


終盤に追い風を発動させたいといいましたがそれはこちらが先に相手のサイクルを崩壊させた時。

こちらが先にサイクルを崩壊させられたら目も当てられません。

そうならないためにダメージレースのスペシャリスト、役割論理を参考にしましょう。

80族は素早さに4振るだけで実数値が101、追い風下で202となり130族抜き抜き調整となります。

つまり残りの努力値と性格補正を火力と耐久に振ることができるので交代戦におけるダメージレースに非常に有利になります。


「トルネロス<ボルトロスは俺の劣化www」


トルネロスはいたずらごころによって役割論理仕様にしても追い風を先制で出すことができ、かつ高火力アタッカーとしても運用できます。

火力を簡単に言うと特化ジュエルバットで無振りガブを9割ほど持っていき、特化アムハンでH振りバンギを確定一発といった感じです。

ちなみにジュエル特化暴風でガブが無振りガブが確1になります。

飛行と格闘は範囲としては抜群にいいですね。

また、地面と格闘に耐性があるので大体の鋼タイプと組ませると相性補完がよく、サイクルが回しやすいのも特徴です。

炎とか知らんです。



まぁこんなところでしょうか。

前回と今回で追い風発動要因について触れたので次はその他の追い風パの一員について書いていきましょうか。

初めての日記は追い風に乗って

「追い風についての概要と追い風発動要因について」


おいかぜ
提供:ポケモンWiki
おいかぜ
第四世代
タイプ ひこう
分類 変化
威力 -
命中率 -
PP 30
範囲 味方の場
直接攻撃 ×
効果
自分と味方のすばやさを3ターン(第四世代まで)・4ターン(第五世代)の間、2倍にする。このわざを使用したポケモンがバトルから離れても、効果は持続する。


おいかぜは、ポケモンのわざの一種。



説明文
第四世代:はげしく ふきあれる かぜのうずを つくり 3ターンの あいだ みかた ぜんいんの すばやさを あげる。
第五世代:はげしく ふきあれる かぜのうずを つくり 4ターンの あいだ みかた ぜんいんの すばやさを あげる。
使用ポケモン:覚える方法
バタフリー:Lv:30
ポッポ:Lv:41
ピジョン:Lv:47
ピジョット:Lv:50
フリーザー:Lv:64
ネイティオ:Lv:27
スイクン:Lv:57
ペリッパー:Lv:50
対戦
味方全体の素早さを2倍にするという大きなアドバンテージが得られる分、持続ターンが3ターンしかないため有効範囲が広いダブルバトルでの使用が望ましい。
第五世代では効果ターンの延長、だっしゅつボタンやいたずらごころ等の相性のいい持ち物・特性の追加等を受け、シングルバトルでも一部でおいかぜを中心としたパーティが組まれる。


-ポケモンWikiより転載-


ご存じかもしれませんが追い風という技についての紹介です。

優秀な発動要因としては

エルフーン
トルネロス
ヤミカラス
クロバット
ウォーグル
シンボラー
バルジーナ
ダーテング
フワライド

-ネタポケWikiより転載-

あたりでしょうか。

当然ながら特性いたずらごころ持ちを最優先させたいところですね。

となるとエルフーン、トルネロス、ヤミカラスとなりますが、内エルフーンとヤミカラスは低火力なので自分で殴りに行けず追い風下のアタッカーとしては不向きです。

つまり二匹は自主退場技が欲しい、となるわけですね。

エルフーンはとんぼ返りがありますが追い風、蜻蛉と技スペースが埋まると挑発で完全機能停止になりかねません。

挑発を先制挑発すればいいですがまたそこで技スペースが埋まって…となります。

ヤミカラスは低HPからのブレバがありますが非常に安定しないのが辛いところです。

一方トルネロスは追い風発動してジュエルバット、暴風、エアスラで殴るもよし、鋼や岩が出てきたらアムハンや気合玉をブチ込むもよし、いたずらごころでみがわりはるもよし、とんぼで交代するもよし。

いたずらごころで素早さ関係なく先制追い風を発動できるのでSに振らずにHA振りもありですぞ。

というわけで追い風始動要因はトルネロスを推します。

他にもトルネロスの優位性があるのですがとりあえず次回に。
イチかバチかのカウンター
プロフィール

こうさん

Author:こうさん
ちょっと珍しい?ポケモン5世代復帰組の大学生。
主にバトレボ実況で4世代について把握しなんとか現環境についていっている次第です。
3世代には無かった追い風という技に、俺の嫁チャーレムの可能性を見出しています。

追い風パについての考察を始め、大好きなバトレボ実況についてなどポケモンについて語っていきたいと思います。

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