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スタジオヤブリメモ


もののけ姫
貴殿にサンが救えますかなwww
んんwwwww貴殿に異教徒を導けますかな?wwww
ヤーティ神ww首をお返ししますぞwww
オットコヌシ様www異教徒に魂を売ってはいけませんぞwww

天空の城ラピュタ
親方ww空からゴルーグがwwそらをとぶはありえないww
ヤルスwwんんww目がwww目がwwwwww
んんwww三分間待つ以外ありえないwww
ヤピュタの雷は人類確一ですなww受けることはできませんぞwww
見せてあげましょうぞwwwwヤピュタの雷をwwwww
んんwwwんんwwww異教徒がゴミのようですぞwwwwww
ヤムスカ・ヤロ・ヤル・ヤピュタwww君と同じヤピュタの末裔ですぞwwww
焼き払う以外ありえないwwwwwwwww

ポニョ
ヤニョwwそーすけ好きwwでも異教徒はお断りですなww
ヤニョ、論者になるーwwwwwwwwwww

蛍の墓
やつこwwそれドロップじゃなくてジュエルですぞwww

千と千尋の神隠し
ここはヤーティ神のが疲れをいやしに来るところですぞww子供は変える以外ありえないww
貴殿はヤヒロというのですかな?www贅沢ですぞwww今日から貴殿はヤン以外ありえないwwww
ヤヒロ、感謝以外ありえないwwwwww我の本当の名は、ヤギハヤミ ヤハクヌシですなwwwwwwww
ヤンとヤヒロのヤーティ神隠し
ここで働かせていただきたいんですなwwwwwここで働きたいんですなwwwww

紅の豚
ブーピッグwww飛んだところでただの豚ですなww

となりのトトロ
ヤックロクロスケは出てくる以外ありえないwww
ヤイは愚かな異教徒ですなwwwwもう知りませんぞwwwww
ヤ〜〜〜〜〜イちゃ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜ん

ゲド戦記
Hに振らない奴なんて大嫌いだwww役割もてませんぞwwwww

借り暮らしのアリエッティ
ヤり暮らしのヤリエッティ

カリオストロの城
異教徒はとんでもないものをトリックしていきました。あなたのこだわりメガネです。

んんwwwおまえんち異教徒ですかなwwww   ヤンタァ!!!!!
それwwwヤーンガチョwwwヤーンガチョwwwwペヤッwwwwww
生きるんですなwwww貴殿は美しいですなwwwwwww
土に根を下ろして風とともに生きるんですなwwwww 種と共に冬を越えて鳥と共に春を歌う以外ありえないwwwwwwwwwww
夢だと思ったのに夢じゃなかったんですなwwwありえないwww
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追い風パ先発型アグノムについて

さて、久しぶりに追い風パ考察。

割と頑張ってHSアグノムを厳選してきました・・・



追い風パ終盤の抜き性能を上げるために終盤に打つもの、というのが私の考え方というのはおそらく前書きました。

理由としてはサイクルがしっかり回っているPT相手だとサイクル崩壊してない状態ではSがいくら上がっても交代先に受けられてしまい意味が無い、という理由からです。

追い風エースは技範囲が広いポケモンを使うのを推奨している理由の一つとしてできるだけ後だしを許さないためというのもあります。



また相手のポケモンも終盤に強くなるためによく襷持ちを温存していることがあります。

マルスケカイリューも似たようなものですね。

追い風による2タテ、3タテを狙うような私にとっては襷はかなり面倒なアイテムです。



さて、ここで追い風パ先発型として求められるのは

①相手をかき乱す→11交換がベスト

②襷潰し

この二点です。

タスキ潰しはステロでいいですね。

あとは11交換できる強力な技と先発向きの高いSを持った子がいないものか・・・

ということでアグノムさんに白羽の矢が立ったわけですね。

型としては・・・


アグノム@襷
無邪気CS

ステロ
大爆発
サイキネ
文字


使ってみた所正直文字がいらない。

アグノムの文字は有名なので鋼を呼びませんね。

ここはトンボやめざ氷が安定するかもしれません。

あとは襷も潰され追い打ちも持ってるバンギに弱すぎるので相手にバンギがいたら選出し辛いという場面が多かったです・・・これは対策の仕様がないですが。

サイキネはやはりメインウェポンとして使いますね。

こちらサイキネ→相手交代→こちらステロ→相手攻撃→襷で耐えて爆発

こんなシーンもありました。

しかしステロ爆発の仕事がやはり多く、何より爆発でUTNしてしまうことがかなり多かったことからASでよかったかと若干後悔してます。

陽気で積もったけど物理アグノムとかいらねぇwwwって方がいましたらご一報いただけたら幸いです。



アグノム→トルネロス→ニドキングorチャーレムの流れは決まったり決まらなかったり・・・

もうちょっと実践が必要ですね。

またあまり追い風パの先発向きポケモンを考察したことがなかったのでもう少し考察してみようと思います。

中途半端ですが眠いのでこの辺で。

特殊ヤキノオーについて

両刀ノオーさん追い風パで使ってもいい働きするんですがね。

ちょっと役割論理仕様のヤキノオーについても考察してみますよ。

あ、なんとなくロジカル語法は使いません。


ヤキノオーのテンプレとしては
HA勇敢@珠
ウッドハンマー
地震(気合パンチ)
岩なだれ
ふぶき

この構成なんですね。

繰り出す対象は水、電気、草。

繰り出される相手は炎、鋼。

そのうちの電気、炎、鋼に刺さる地震を採用した型が4世代のヤキノオーだったと思うのですが環境が変わってしまったのです。

①地震を透かすFCロトムの出現。メジャーな電気タイプがFCロトム、サンダー、ボルトロスと見事に地震が刺さらない面々に。

②ボルトチェンジの出現。繰り出したい電気タイプの水ロトム、ランターンなどに悉く逃げられる。

③風船の出現。特にヒードランに地震が当たらなくなったのが本当に逆風。

以上の理由により地震のうまみがなくなったのですね。

水ロトムはランターンには草技をぶち込めますし。

ということで私が論理の鑑と崇める方によると現在のヤキノオーのテンプレは

ウドハン
気合パンチ
岩なだれ
ふぶき

このようになっているようです。

さて、ここで特殊ヤキノオーを見てみましょうか…多少私の独断も入っていますが。

HA控えめ@珠
草結び(エナジーボール)
ふぶき
気合玉
めざパ(炎or岩)

こんな感じでしょうか。

ここで注目したいのが技範囲がだだ被りしているということですね。

草結びとウドハン、気合玉と気合パンチ、めざパと岩なだれ、そしてふぶきと。

技を比較検証していきましょうか。

1、草枠

草結びはエナボと選択ですね。

基本は草結び安定ですが…きついのが水ロトム、ランターンは体重が軽すぎることでしょうか。

本来有利な相手に勝てなくなるのはおいしくないですね。

ちなみに相手のサイクル崩壊に特化する論理ではギガドレインはありえません。

草結びは威力不安定、エナボは威力不足…論理的には草枠はウドハンの圧勝ですね。

2、格闘枠

まぁあえてここで語ることもないですね。

気合パンチはリスク高い!気合玉は命中不安定!

まぁ論理的には交代戦のみを想定しますし命中力は必然力で補うという形になります。

さてここで仮想敵はH振りヒードランに交代読みでぶち込む感じでいきましょう。

特化珠気合パンチ→最低乱数を引かない限り霰ダメージ込みで確定1発

特化珠気合玉→霰ダメージ込みでも確定2発

ヒードランに地震が当たらないからと言って特殊型にしても倒せなければ意味がない。

格闘枠も気合パンチ推奨か…ただ水ロトムやランターンに繰り出して気合パンチ打ったらボルチェンくらうのが痛いけど。

3、氷枠

どちらもふぶきですが特殊型の方が特化させてる分当然強い。

ドラゴンを想定してみるとH振りマルスケカイリューが霰込で中乱数1から確定1発になる程度。

あとはヤザンドラも乱1から確1になるみたい。

ちょっと気になって調べてみたが特化で珠持たせてもナットを霰込で確定2発で持っていけないみたい。

Cに振ってふぶき打ちたいならメガネ安定か?

しかし論理的にドラゴンやナットと役割関係がないのでこの考察は無意味ですね。

…Hから少しCに振って調整したいのは山々なんだがありえない仮想敵なので論理的に出来ないのよね…

4、残り枠

特化珠岩なだれはHBガモスすら確定1発、さすがの威力。

めざ岩だと蝶舞積まれたら一発で持っていけないので交代読みピンポになる。

交代読みでも珠だと乱数1発。

やはりここでも特殊ノオーはメガネ以外ありえないのかもしれない。

ただガモスはヤャラなどで突破することにして岩技を捨て、めざパ炎を採用するのもあり得る。

特化ナットはメガネでも一撃で持っていけないがハッサムに積みの起点にされないのが大きい。

…が積まれずに珠ッサムのバレパンでも打たれようものなら中乱数1、やはり居座りはありえないといったところか。

しかし繰り出される鋼に対しての役割破壊としてはめざパ炎はかなりの強みになりますね。



さて技考察は適当にこんなところで。

結果としてはめざパ炎は面白い働きをするだろうがヤキノオーは両刀安定ということで。

やはり某論者様は素晴らしい。

周りにつられて技範囲被ってるし特殊ノオーいいじゃん!と言っていた自分が恥ずかしい。

デスカーンのポテンシャルが想像以上だった件

BV
15-28740-27943

デスカーン△…恐ろしい子。

たしかずぶといHBで防御特化の子ですな。

瞑想積めたらマジで鉄壁の壁。

どれだけ耐久があっても地震やインファで沈むダイノゲフンゲフンやボスゴゲフンゲフンとは違うんですよ!

というかフワライドが小さくなるバトン警戒されすぎてジュエルバット大爆発が面白いように決まるな。

環境ってうまく利用すれば武器になると改めて実感した。

パルシェンが強すぎて・・・

追い風エース考察

今の環境ってパルシェンが忘れ去られてないかい?
ビックリするくらい刺さってるんだが。
ということで追い風パルシェンってどうよと思って考察してみる。

準速追い風パルシェン=最速スカーフオノノ
無補正ならスカーフ97族と同速ということですな。
う~ん…仮想敵であるドラゴンが抜けないのね
いっそSあげてむじゃきもあり?
と思ったらスカーフ110族を抜けるじゃないか!
ということで性格は無邪気固定かな。
A補正かけなくても全振りだけでヤティオスも確一みたいだし。
なんとなく計算したD振りハードロックドサイもドロポンで確一。
ふぇぇ…汎用性が広いよぉ…ハルシェンは流行る!

技はテンプレの
・つららばり
・ロクブラ
・ドロポン
・からやぶ
でよさそうかな
技範囲の広さはさすがのハルシェン
追い風パならからやぶ無しでいいんじゃね?と思ったけど
正直普通に使ってもガチだし



結果:追い風エースとして優秀だと思うけど普通に使った方が強い
イチかバチかのカウンター
プロフィール

こうさん

Author:こうさん
ちょっと珍しい?ポケモン5世代復帰組の大学生。
主にバトレボ実況で4世代について把握しなんとか現環境についていっている次第です。
3世代には無かった追い風という技に、俺の嫁チャーレムの可能性を見出しています。

追い風パについての考察を始め、大好きなバトレボ実況についてなどポケモンについて語っていきたいと思います。

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